Ipsos, il 92% degli italiani sa cos’è un metaverso

(ANSA) – MILANO, 13 GIU – Nonostante se ne parli più come
fenomeno che in quanto ad applicazioni e dispositivi, il
metaverso è entrato a far parte della vita degli italiani. Il
92% sa di cosa si tratta e il 72% è in grado di descriverlo,
definendolo come un mondo virtuale in cui le dinamiche di
interrelazione consentono di svolgere varie attività. Le
percentuali arrivano da una nuova indagine condotta da Ipsos e
Vincenzo Cosenza, fondatore dell’Osservatorio sul Metaverso.
    Secondo le rilevazioni, è buona anche la comprensione degli
italiani delle nuove tecnologie di intelligenza artificiale: il
40% degli intervistati dichiara infatti di conoscere ChatGpt
mentre è meno informato su software simili, come Dall-e (18%),
Bard di Google (16%), Stable Diffusion e Midjourney (entrambi al
12%). Il 25% ammette di non conoscere nessuno degli strumenti
citati, in misura maggiore tra le persone più adulte. L’indagine
registra, in via generale, un atteggiamento positivo relativo
all’utilizzo di applicazioni legate all’intelligenza
artificiale: per il 44% delle persone semplificheranno i
processi e per il 41% saranno un valido supporto per la vita
professionale. Mentre per il 26% toglieranno dei posti di
lavoro, per il 24% rappresentano una minaccia per la nostra
creatività umana e, per il 16%, amplificheranno ulteriormente il
divario tecnologico esistente. Tornando al metaverso, le
considerazioni sono più di apertura che di scetticismo: il 58%
degli italiani ritiene che in futuro, grazie alle esperienze
virtuali, potrà imparare a fare cose nuove, mentre per il 52% la “nuova internet” permetterà di svolgere esperienze emozionanti.
    Ci sono comunque preoccupazioni per eventuali problemi di
privacy (38%) e per la confusione che si potrebbe creare tra
realtà fisica e virtuale (40%). L’atteggiamento più generale che
emerge dalla ricerca è quello di concepire il metaverso e le
cosiddette “realtà immersive” non come un’alternativa alla
realtà fisica, ma un modo per esaltare i contenuti online, in
particolare: gaming (48%), intrattenimento compresi film e
concerti (45%) educazione e apprendimento (41%) e shopping
(40%). Tuttavia, restano alcune barriere, soprattutto in termini
di accessibilità: il 37% sostiene che il metaverso sia ancora
troppo costoso. Per il 10%, il costo elevato dei visori è
infatti il principale ostacolo all’ingresso nei mondi
tridimensionali. (ANSA).
   

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