Nel 2020 boom dei videogiochi, fatturato di 2,2 miliardi

(ANSA) – ROMA, 28 OTT – Boom dei videogiochi nell’anno della
pandemia. A rivelarlo sono i dati del primo rapporto
Iidea-Censis dal titolo “Il valore economico e sociale dei
videogiochi in Italia” presentato questa mattina a Roma. Nel
2020, infatti, il settore videoludico ha fatto registrare un
fatturato di 2,2 miliardi di euro, con un aumento del 21,9%
rispetto all’anno precedente. In Italia il comparto conta 160
imprese che impiegano 1.600 addetti, di cui il 79% ha un’età
inferiore ai 36 anni. Un’ulteriore spinta potrebbe arrivare al
Pnrr. Secondo le stime del Censis, investendo nel gaming 45
milioni di euro in cinque anni (la somma prevista dal Piano alla
voce finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli
sviluppatori e le imprese culturali), il fatturato delle imprese
italiane del settore salirebbe a 357 milioni di euro nel 2026.
    “Un intervento simile – si legge nel rapporto – creerebbe nei
cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani,
attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti
privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo”.
    Per gli italiani, poi, il settore del gaming non appare più un
terreno sconosciuto ma, invece, un potenziale volano per il
lavoro e potenziale ambasciatore del made in Italy. Per il 71,6%
degli intervistati, inoltre, i videogiochi sono divertenti e
fanno trascorrere il tempo in modo piacevole. Il 68,2% li
ritiene coinvolgenti, perché sanno appassionare e trasmettono
emozioni. Il 60,8% li trova intuitivi e facili da utilizzare.
    Per il 52% aiutano a sviluppare nuove abilità, come risolvere
problemi o prendere decisioni in maniera veloce. Per il 42,2% i
videogiochi favoriscono la socializzazione, perché incoraggiano
le attività di gruppo. Uno dei settori maggiormente in ascesa è
quello degli esports. Il 58,5% degli italiani conosce o ha
sentito parlare delle competizioni videoludiche. Tra loro, il
40,5% ne dà un giudizio positivo, mentre il 17,7% non li ama.
    Chi conosce il gaming competitivo lo ritiene una bella forma di
intrattenimento (52,4%), un modo sano di competere (40,7%), uno
strumento per sviluppare nuove competenze e capacità (36,7%), un
volano per la relazionalità (29,1%). Per il 73,3% gli esports
sono una esperienza originale, diversa dalle gare sportive
tradizionali. “Gli italiani dimostrano in larga parte di essere
consapevoli delle potenzialità dei videogiochi – afferma
Massimiliano Valerii, direttore generale del Censis – ora va
svecchiata una certa narrazione stereotipata”. “Il gaming non
viene più considerato soltanto come fenomeno di intrattenimento
e di gioco – gli fa eco il presidente di Iidea, l’associazione
di categoria del mondo dei videogiochi -, ma anche come una
risposta sociale ai bisogni delle persone, una soluzione
innovativa per la didattica, una base di confronto e di scambio
relazionale”. (ANSA).
   

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